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2012年1月10日 星期二

閱讀心得


3ds max室內效果圖設計與製作

家裡3Dmax的書太多,找了一本比較熟的做介紹
心得: 社會的進步,人們不斷追求高品質生活,在住的環境需求,也越來越被重視,過去對於室內空間的設計,格調,燈光,擺飾....等 僅能憑空想像,但拜科技之賜經由建模軟體3Ds max 的模型製作,及其它像
auto cad, vary, photoshop 等,經由這些軟體的輔助, 便能夠製作模擬室內場景的3D效果圖,他構成了室內設計工作者與客戶之間溝通,扮演重要的橋樑,因為從中可以感受到一種真實,身臨其境的臨場感,這可以說是3Ds max 價值所在。
而3Ds max 的應用層面相當廣泛包括室內設計,動畫製作,模具製作.....等,以下為其中一種應用,學習室內效果圖首先必須將室內尺寸使用auto cad 繪製平面圖,然後將平面圖導入3Ds max製作成立體空間,再建立各種模型,及其他物件,完成後再賦予每個物件適合的材質貼圖,再將材質軸心加以調整,燈光可以說是整個效果圖製作最重要的靈魂,燈光設置完成後,就可以利用 3Ds vary 外掛程式進行燈光渲染,經渲染之後,對於光不足或曝光部份再使用photoshop 對圖形後期處理, 就會有如照片般的室內場景效果圖
成品:

HW3

原圖:
首先先轉為單一色
灰階:
Y值則是可以調整亮度
給一UV值(紅):
給一UV值(綠):
給一UV值(藍):
最後是HSI的色彩模型:
心得:
這次的作業不負老師的期待使用了迷之版本,感謝熱心同學的教導!
而其中的HSI色彩模型則是這次作業中比較困難的部分
其中要懂得徑度換算,跨象限的差異且運用判斷式來判斷所要著色的區塊
對於數學不好的我來說相當吃力
就算有些許概念,但要將整個東西完整呈現出來不是這麼簡單的
這學期的收穫真的不少,頭髮也掉了不少,不管是在程式觀念,或心理層面都有提升
其中同儕的進步也無話可說
就算這次沒做出來,也要化悲憤為力量將下一次做到好。

2011年11月18日 星期五

HW 2

平滑化:
原理
將九宮格 如 1 2 3 的色彩值
4 x 5
6 7 8
經過演算 x = (1+2+3+4+5+6+7+8+x)/9 讓x 得到新的色彩值。

本來顏色對比較高的圖,會在色與色的交接處得到一個均值,使得原本比較粗糙的地方,變得比較有質感,讓圖片比較不會那麼生硬。

原圖 處理後


銳利化:
原理

將九宮格 如 1 2 3 的色彩值
4 x 5
6 7 8

給予權重 如 -1 -1 -1
-1 9 -1
-1 -1 -1

之後做出來的效果會與平滑化相反,能夠強調和加強原本不清楚的邊界,使得原本因為解析度不好或比較霧化的圖片能得到較清晰的影像。

原圖 處理後



中值濾波器:

原理

將九宮格 如 1 2 3 的色彩值 排序後,讓x 的值為排序後的中間值。
4 x 5
6 7 8
用以去除圖片中散佈的胡椒鹽。

原圖 處理後




心得 :


這次的作業有個共通點,都是對點鄰近的色彩值做偵測並且比較或排序。最後更動9宮格中x的色彩值的影像處理手法,所以了解其中一種的運作原理後,就能夠很快的舉一反三推出其他的處理手法, 而這次作業中最喜歡的是中值濾波器,以手動的方法將原圖直接灑上胡椒鹽,處理後的圖變的矇了一點點,不過還是幾乎完整的呈現了原本的影像。


此次的練習後更清楚的了解到如果能夠將一張影像用上述的三種處理方式,以不同的順序或
次數處理就能去除該影像中大部分不理想的地方,讓影像可以以自己喜歡的方式呈現出來。

2010年11月5日 星期五

第一次作業


原圖


均化後









直方圖




心得 :

這次的作業是將原圖做均化和做出直方圖,過程中先用Canvas->Pen->Color設定畫筆
並且設定畫筆的起始位置(MoveTo)和要畫到的點(LineTo),然後就可以畫出直方圖,此部分比較簡單。

接著是均化,用ScanLine把RGB三種色彩值存起來,利用累加的方式,算出這個色彩值佔了幾%的面積,再將這個色彩值*255得到新的色彩值。

經由下面的演算法,畫出均化後的圖
for(i=0;iPicture->Bitmap->ScanLine[i]; bPtrResultImage = (Byte *)Image11->Picture->Bitmap->ScanLine[i]; for(j=0;j<1width;j++) for(k=0;k<3;k++) bPtrResultImage[j*3+k] = newtablelist[k][bPtrImage[j*3+k]];}


原本較暗的部分就會變亮,較亮的部分就會變暗。