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2013年1月13日 星期日

96361115 王柏翰

                            顏料三原色                                               光三原色

顏料三原色以紅、黃、青,各色色彩在混合後會產生出新的顏色,色彩飽和度在最大值255時,兩個顏色相混可得到光的三原色,三色相混時,可得黑色。

光的三原色以紅、綠、藍組成,疊加後可產生一新顏色,而光的三原色在光線強度為最大值255時兩兩相疊可產生出顏料三原色的紅、黃、青,且同樣為最大值255時,三色相疊可呈現出白色。
光的三原色是使用黑色做為背底,顏料三圓色則是使用白色做背底,在圓的範圍內給上三色的色彩值,並且偵測重疊的地方,修正重疊區域的色彩值。
圖一

                                               圖二                                                        圖三
舉一長寬為255的正方形,左上方為0,將x軸和y軸舉為三原色中其中兩色,

圖一x軸為藍色,y軸為紅色,綠色調整為0
圖二x軸為紅色,y軸為綠色,藍色調整為0
圖三x軸為綠色,y軸為藍色,紅色調整為0

經由故定x、y軸,以及調整其中不同的數值,可以得到不同色彩的漸層影像

96361115 王柏翰

原始圖片

FFC0

可由讀取FFC0得知圖片資訊,例如0011表示長度(17),08表示位數(8),0160表示高度(352),0280表示寬度(640),之後的表示YUV數與YUV的色彩編碼值。

FFC4 / DC

Length1     0個
Length2     1個 
Length3     5個
Length4~Length9     各1個
Length10~Length16   各0個

Length   Value  Codeword  
     2   0                00
     3   2               010
     3   3               011
     3   4               100
     3   5               101
     3   6               110
     4   14             1110
     5   30             11110
     6   62            111110
     7     126           1111110
     8     254          11111110
     9     510         111111110
FFC4-1 / AC

FFC4-2 / DC

FFC4-3 /AC

Define Quantization Table:定義量化表

Quantization:目的是將係數的動態範圍縮小,達到減小資料量的目的

FFDB
以Z字型轉換成量化表
03 02 02 03 05 08 10 12
02 02 03 04 05 12 12 11
03 03 03 05 08 11 14 11
03 03 04 06 10 17 16 12
04 04 07 11 14 22 21 15
05 07 11 13 16 21 23 18
16 13 16 17 21 24 24 20
14 18 19 20 22 20 21 20

FFDB-1

3 4 5 9 20 20 20 20
4 4 5 13 20 20 20 20
5 5 11 20 20 20 20 20
9 13 20 20 20 20 20 20
20 20 20 20 20 20 20 20
20 20 20 20 20 20 20 20
20 20 20 20 20 20 20 20
20 20 20 20 20 20 20 20

一直都很清楚每一種技術的開發與發展都是一件很不簡單的任務,尤其是這些我們一用再用,被大多數所接受的格式,以jpeg檔案來說,因為它能做到極高的壓縮比,而且又能保持著相當的影像品質。雖然現在電腦好像開始推廣使用PNG的格式去儲存影像檔案,但是大多數的數位相機還是使用著JPG的格式在儲存影像,意味著JPEG還是依然是為主流。

在維基JPEG的時候看到有新的叫JPEG2K,上面寫著"JPEG 2000的壓縮比更高,而且不會產生原先的基於離散餘弦變換的JPEG標準產生的塊狀模糊瑕疵。JPEG 2000同時支持破壞性資料壓縮和非破壞性資料壓縮。另外,JPEG 2000也支持更複雜的漸進式顯示和下載。"看起來是針對JPEG的瑕疵進行了絕大多數的改良,沒有被使用的原因似乎是因為版權和專利都要錢,所以沒有被推行,但我相信,以絕大多數人類的智慧來說,應該很快就會開發出不用版權和專利的格式出來。
最後,我個人意想不到厲害的地方在於,原來演算法也都可以申請專利!

2013年1月6日 星期日

96361115 王柏翰 作業零

先前借了這本書之後一直不是很確定這是不是作業,在粉絲團跟部落格上都沒看到消息這樣,後來作業一就出來了,就沒寫這個作業,但是這本書之強大,之前借的時候就是覺得它寫得很仔細,又好懂,初心者看了能夠很快的升級這樣,雖然它的年份有點舊,但是介紹的不步道味,想要學電繪的,看這本書一定很有幫助。



這本書在介紹如何使用Photoshop和Painter,而作者曾是知名online game 天堂二的角色設計團隊長,開頭由這兩套軟體的歷史出發,然後把基本的觀念和軟體的基本運用帶出,基本操作都說了以後才開始說技巧的部分,比起許多書是直接進入技巧的,這本書更是討喜。




翻了大部分的書都沒有介紹這個,但是快捷鍵總表真的是相當重要的好物阿,在還不是很熟練卻想要什麼東西的時候,一看就清楚,不用在一個一個圖示理面找,現在後期版本都有中文版是還好,但在以前那時候都是英文真的很不ok,難怪以前小學都是教photoimpact。



用了還滿多頁的部分介紹了兩個軟體的所有筆刷,還把每一種屬性都完整的通通show出來,有了這本書就不用一個一個試,就像樣板一樣,想要什麼樣的效果都可以馬上找到。





事前準備的課上完之後,進入草圖繪製、上色、打光、細部修改、不同筆觸效果等等,每個環節都寫的很好懂,還有介紹一些適合新手的使用方法等等,每個步驟都不馬虎的寫了出來。
每次再看圖文畫家部落格的時候,總是會在最後面看到人家說像是"讀者看一篇文章幾張圖花10分鐘,但作者可能要畫好幾個小時,不要未經許可盜圖....@#$%的",雖然大多都不是像書中那些非常精美的角色設計插畫,但是也是從構圖到完稿,看過這本書後,更能理解人家都是花了多少的精力在繪製每一篇的文章。 

2012年11月21日 星期三

96361115 王柏翰 作業二

原始圖片

平滑化

把周圍的像素加起來後平均,以九宮格來說就是除以9,因為是RGB所以做三次。
圖中的瀑布、葉子、山壁很明顯的變得較為柔和,像是做了美肌模式。

原始圖片

銳化

將九宮格內的像素將中心與上下左右四方用5:-1:-1:-1:-1的比值去總合。
圖片中的峭壁線條和水波紋路變得更為清晰。



原始圖片

胡椒鹽

把每個像素隨機變成黑色或白色

中值濾波

將九宮格內的像素排序,取中間值

在學什麼數學、統計、微積分...的時候總是不知道學了以後到底能幹嘛,不然也有根本看不懂、聽不懂在說什麼的時候,不清楚實際價值、用的時機的時候,就是學的懵懵懂懂、亂七八糟,真的要用到的時候就跟沒學過一樣,也不會去想到,嘛..至少我是這樣。
然後,要用的時候就只好趕快去查網路,偏偏網路上的東西都沒幾個是寫的好看的,有關教學向的總是都說得特別文言文,我覺得寫的淺顯易懂一點真的不會降低網頁的素質阿!!
最後的是,世界真的是用數學構成的阿!!

2012年10月19日 星期五

96361115 王柏翰 作業一


原始圖片
   
直方圖


累積直方圖

均化後圖片
均化直方圖
均化累積直方圖

這個作業我覺得最難的地方是在演算法,數學差如我,goolge了以後還是很混亂,大多數人寫的還是讓普通人很難看懂0  30,比較看得懂的說法是"把原本集中在某區塊的機率函數平均分布在所有顏色上面",從0-255的像素值對應0-1,然後把出現的相對機率乘上255成為我們要的均化值,已經簡化了想法以後,做起來其實還是沒那麼簡化。
姑且選了一張電腦裡面唯一的一張BMP檔的圖片,因為是卡通而且高清的,色彩很鮮豔,在做了均化以後也可以很明顯的看出差異,但是就也可以稍微的看出有一點小顆粒,還有後方景物的線條更加的明顯。
另外,均化後的累積值方圖超級平滑的說。