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2018年1月11日 星期四

04360286 趙俊彥,HW05

色彩模型

由左到右分別是BG,RB,RG,以及UV
利用下面的滑軸來調整值,分別是R,G,B,Y

我一開始畫圖的方法是用線去畫,將線的位置一步步往右移去覆蓋掉前一條線的顏色,但這樣做再移動滑軸的時候會很慢,後來我直接開一張空白的圖,一個一個像素點放顏色,這樣在移動滑軸的時候就順很多,我猜是因為用現在畫的時候覆蓋前一條線的時候會重複存入多個像素點,而開一張圖後,只要存入單一像素點即可

利用YUV來將圖片的色調改變
用以下這張圖片舉例

透過點擊上面的UV色盤來選擇我們想要的色調,再將其套入原來的圖片




利用亮度公式將每個像素點的Y值先算出,然後再帶入我們所選定的UV,得出的RGB再放入原本像素點的RGB即可,要注意的是RGB需要設限制,否則在運算過程中很有可能會超出0~256的範圍而導致圖片的顏色變得很奇怪

04360286 趙俊彥,HW04

平滑空間濾波,用來模糊化圖片以及減少雜訊

以這張圖片來舉例,我將圖片內的像素以九宮格為一組,將其像素點的RGB相加起來得到一個總和,再將其除九後得到九宮格內的平均值再將其放回這一組像素點的RGB就會得到以下這張圖片

雖然不是很明顯,但可以看的出來確實有比較模糊一點

胡椒鹽雜訊
將圖片遍循每一個像素點的同時去計算亂數,將5以下的亂數的像素點設為白色,即可得到5%胡椒鹽雜訊圖,以此類推想要幾%就將多少以下的亂數的像素點設為白色即可

這樣的胡椒鹽雜訊圖我們可以使用中值濾波器來取得與原圖極為相識的圖片,一樣以九宮格為一組,將所有像素點的顏色記錄起來後取中值,即可將偏差較大的值去掉

銳化,一樣是以九宮格為一組,特別強調中央的值,來達到銳化的效果,將九宮格的像素點的值都加起來後,再加上中央的像素點的值*-9,再用中央像素點的值去-掉這個總和,這樣就可以得出特別強調中央的像素點的值了,要注意的是,這個值指放入中央的這個像素點,其旁邊的像素點也有其九宮格

2017年11月23日 星期四

04360286 趙俊彥,HW01


我要介紹的是PAINT,我主要都是用到魔術棒,或著是圖層

當然 他也同其他軟體有曲線、色階等功能


我主要都是在使用圖層功能,透過新增圖層在相片或圖片上作畫


做完畫之後只要儲存我們要的那個圖層即可


或著透過魔術棒將圖片去背,用於其他用途(如遊戲內噴漆),但是如果存成JPG檔的話
,透明的部分會變成白色,故要存有透明背景的圖檔,如PNG之類的



也可以在圖片上加上文字



其他也有如 油畫


結晶化


浮雕

輪廓

邊緣偵測

等等諸多功能


04360286 趙俊彥,HW03

色階的公式其實就是國中學過的相似三角形
用X代表該像數點,L為下界,U為上界
Y為我們要推出的值
(X-InputL) / (InputU - InputL) = (Y-OutputL) / (OutputU - OutputL)
利用此公式即可將我們的圖片轉換,要注意的是X要先跟InputL及InputU做比對,比InputL小直接設為OutputL,比InputU大的設為OutputU

用下面這張圖片舉例

我們可以透過調高InputL來將圖片調成深色(將InputL調高至100)

透過降低InputU來將圖片調成亮色(將InputU調至155)

提高OutputL(將OutputL設成100),會發現圖片色彩鮮豔度少很多,使得圖片感覺淡了點,因為較低的色彩值都被提高了

降低OutputU(將Output設成205),會得到與上圖類似但不同的結果,這邊則是圖片感覺深了點
,因為較高的色彩值都被降低了


曲線
將原本圖片的每個像素值透過一個函式調整後輸出成新的圖片
將曲線往上調會得到感覺較亮較鮮艷的圖片


將曲線往下調會得到較暗感覺較不鮮艷的圖片




04360286 趙俊彥,HW02


透過統計此圖的RGB的每一種顏色(0~255)的大小可以得到以下直方圖



然後統計RGB顏色出現的累計%數(各顏色從0~255 出現的次數/總像數 後累計)的數值可以得到以下直方圖



然後我們將上面累計計算出來的%數值*255即可得到均化後的圖片
可以看出較遠處的建築物比較看不見了,因為均化使得圖片的顏色趨於一致,但也使得較近的建築物的陰影處較清晰一點
統計直方圖來比對一下



跟上面的直方圖比較每種顏色的出現次數看起來比較接近了
再看看累計直方圖



可以看到明顯的顏色累計直方圖會呈梯形狀

我透過將每個像素點的RGB相加/3來得到灰階效果


透過Sobel operator來計算邊緣偵測
其實跟後面所教的濾波類似,也是以九宮格為單位去計算中心點,只要將九宮格套上權重後再帶入算式即可得出,相關算式與證明都可以在WIKI查到,此算式可以得出影像的邊緣