這學期同時修了影像處理和視訊分析與互動電子技術兩門關機比較近的課程,開始稍有些壓力,到後期掌握了基本的算法和處理方式後漸漸明朗起來.
自己在生活中比較喜歡攝影和後期修圖,所以對這方面的知識理解也比較容易,也借這門課的機會了解了很照片處理APP,更嘗試拍攝了許多張3D照片,效果還不錯,很難忘.
影像處理中感受到最主要的思想方法就是像素處理.每一張圖片都是由一個個像素組成的,每隔像素是有三個更小的RGB三色點組成,文件紀錄的就是三個色點的數值,這樣就使一個視覺圖像數位化了,後續直方圖統計平滑處理等就都只是簡單的數字處理了.
第一次接觸到整合開發環境C++ builder,很強大,特別適合我這種不太會寫程式框架的,哈哈,不僅介面直觀而且只需要專注於算法,也讓我有了寫出一個看起來像個應用的程式,很有成就感.
2017年1月6日 星期五
05052464 楊琛 HW05
作業內容:空間濾波
一 Smooth 平滑處理
用3*3的mask進行雙層循環操作.以每個像素為中心,丘周圍像素點的平均值或帶權重的平均值.![]() |
| 原圖 |
| 平滑一次 |
| 平滑多次 |
二 Sharp 銳利處理
很想反過來的平滑處理,平滑處理是過是將數值差異變小,銳利處理是將差異放大.
| 銳利處理 |
銳利處理後的圖像細節突出,對強烈,線條輪廓銳利,但是多了很多白色躁點一樣的東西,應該是一位很多數值過大都成了白色.
.
三 中值處理
中值處理只是把平滑處理中求平均數換成求中位數.但效果卻有很大不同.
| 中值處理一次 |
| 中值處理多次 |
想比朦朧感的平滑處理,中值處理有較強的塗抹感.沒有平滑處理那麼自然,模糊強度等強.但類似於Poly的質感也很好看.
四 噪點
"撒胡椒鹽"的操作即為把隨幾位置的像素點的顏色改為白色,成為噪點.設置三種隨機取樣率,即噪點率,1%,5%,20%.
| 1%噪點率 |
| 5%噪點率 |
| 20%噪點率 |
噪點可疊加處理.多次添加噪點後圖片剩餘的原像素越來越少.利用中值處理和平滑處理都可以進行修復.
| 5%噪點中值處理一次 |
| 20%噪點鐘值處理一次 |
| 20%噪點鐘值處理兩次 |
可見,對於5%噪點率的圖像,中值處理一次就能得到較好的修復效果.畫面中噪點已經可以忽略不計,且主要存在在邊緣.當有20%的噪點的時候,一次中值處理沒能仍然有較多殘留噪點.兩次處理之後,畫面中噪點基本色沒有了.但中值處理後的圖像藝術效果較強.
| 20%噪點率多次處理 |
| 上圖中值處理一次 |
| 上圖中值處理多次 |
心得:通過空間濾波的學習,對mask的理解更深了.還能很好的幫助理解視訊分析課上的特徵偵測.中值處理和平滑處理都是對數據統計處理的一種處理方式,用顏色來直觀的比較中位數和平均數,兩個數字對數據反應的能力確有不同.
2017年1月3日 星期二
05052464 楊琛 HW06
作業題目:Color Models色彩模型
先畫出YUV的調色板,為了讓它看起來比較習慣,採用正方形視窗。先選取一個中間值Y=128,然後用YUV-RGB轉換公式得出每個座標點對應的RGB顏色,畫出調色板。可以看得出跟平時用的RGB調色板相比顏色分佈有很大不一樣。
導入BMP圖片。
![]() |
| 原圖 |
先轉成灰階圖像。Y值取用原圖像上象素點的原始亮度,通過公式直接計算求得每個點的Y值。
| 灰階圖像 |
選取想要得顏色點後,點座標(X,Y)即選定U、V二值,通過公式轉成RGB格式的顏色,再逐個圖元點將選取的顏色加成到現有的顏色上。
心得:
開始不是很理解這個作業的意思,以為是將顏色疊加在現有的圖像顏色上,產生第三種顏色,做到後來明白其實新產生的圖像是類似灰階圖像的“單色階”圖像,只不過我們用的不是灰色而是其它顏色,用同一個顏色的不同亮度來組成一張圖片。 理解了為何可以用來將黑白圖像恢復色彩。
2016年12月26日 星期一
2016年12月22日 星期四
05052464 楊琛 HW02
2016年9月22日 星期四
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